ダメージ暗算ドリル1[gen8/剣盾]

2023年4月17日

当ページでは、ダメージ暗算の問題を20問まとめています。
前提としてすべてレベル50、個体値Vを想定しています。
解説編のダメージ結果は全て乱数100%の場合となります。

先に問題編、ページ下部に解説編をまとめていますので、
最初は問題編だけを見て自分で考えてみましょう。
10問目までは実数値、種族値を問題に書いていますが、11問目以降は特に書いていませんので、自分で想定してみましょう。
解説編は、あくまで暗算した状況を想定しているので、実際のダメージ計算結果と誤差がある場合があります。

実戦では、想定どおりにいかないということもよくありますし、
まずは自分で考えてみて、
適宜、正確な計算機を回して自分の暗算があっていれば、
ここの解説通りの結果にならなくても問題ないです。

目次

問題編

(このカッコ内は実数値の想定)【このカッコ内は種族値】

  1. マンムー(A200)のじしん→マリルリ(B100)
  2. サンダー(C177)の10万ボルト→シャワーズ(D115)
  3. ザシアン(A333)のじゃれつく→カイオーガ(B110)
  4. ザシアン(A333)のきょじゅうざん→カイオーガ(B110)ダイマックス時
  5. カイオーガ(C202)の雨下しおふき→ザシアン(D135)
  6. オノノクス(A199)のじしん→ドヒドイデ(B224)
  7. バドレックスこくば【C165】のアストラルビット→グラードン【D90】
  8. ランドロスれいじゅう【A145】のダイジェット(そらをとぶ)→ゴリランダー【B90】
  9. ポリゴン2【C105】のトライアタック→ウーラオス【D60】
  10. ハッサム【A130】のバレットパンチ→ドラパルト【B75】
  11. ガブリアスのじしん→メタグロス
  12. メタグロスのれいとうパンチ→ガブリアス
  13. サンダーのぼうふう→ハピナス
  14. スターミーのれいとうビーム→ラティオス
  15. れんげきウーラオスのすいりゅうれんだ→ミミッキュ
  16. エースバーンのダイナックル(とびひざげり)→ナットレイ
  17. ゴリランダーのグラススライダー(グラスフィールド下)→インテレオン
  18. ギルガルドのシャドーボール→サンダー
  19. ドラパルトのダイドラグーン(りゅうせいぐん)→ポリゴン2
  20. イベルタルのイカサマ→グラードン

解説編

1.マンムー(A200)のじしん→マリルリ(B100)

ダメージ暗算の基本(lv50)でも紹介したA/B=2となる簡単な例。
実戦でもこれくらいの簡単な計算になることが稀によくある。

2.サンダー(C177)の10万ボルト→シャワーズ(D115)

これもダメージ暗算の基本(lv50)で紹介した例。
ドリルと思って何度も同じ計算をするのも悪くない。
小学校の計算ドリルを思い出そう。

3.ザシアン(A333)のじゃれつく→カイオーガ(B110)

ザシアン(けんのおう)の攻撃種族値は170であるが、特性で攻撃が1段階あがるので、最初から1.5倍上昇した値[(170+52)×1.5=333]で計算してしまう。
C/D≒3なので計算しやすい。
カイオーガのHPは175はあるので乱数にもよるが倒すのは相当厳しい。

4.ザシアン(A333)のきょじゅうざん→カイオーガ(B110)ダイマックス時

カイオーガがダイマックスしている場合は、じゃれつくよりきょじゅうざんのほうがダメージが大きい。
工夫として、相手がダイマックスしている時のきょじゅうざんのダメージ(×2)とタイプ相性(鋼→水で÷2)で打ち消して1とすると計算が簡単。

5.カイオーガ(C202)の雨下しおふき→ザシアン(D135)

ザシアンがカイオーガを攻撃できるかどうかは、そもそもカイオーガのスカーフ雨しおふきを受けれるかどうかから考えないといけない。
もちろん耐久無振りでは受けれないが、振れば耐えることもできる。
この例ではしおふきの威力は最大の150を想定しているが、HPが減っている場合は正確な計算はあきらめましょう。HPバーが読めるなら別ですが。
A/B=202/135≒1.5でこれも計算しやすい。タイプ一致の威力1.5×雨補正1.5=2.25はダメージ暗算ではよくでてくる補正値なので覚えてしまってもいい。もし覚えていればこの計算は100×2.25=225というめちゃくちゃ簡単な計算になる。

6.オノノクス(A199)のじしん→ドヒドイデ(B224)

この例では攻撃力のランク補正がない状態で計算しているが、
一つ計算しておけば、ランク補正したときのダメージもおおよそわかる。
例えばランク補正が1上がれば、ダメージもおおよそ1.5倍になる。
この結果からドヒドイデのHP157を落とそうと思ったら3積み必要であることもわかる。
ダイアースなら2積みで済むことがわかるとなおよい。
計算もせずに、ダメージを見ようとお試しで攻撃をしてしまうのはあまりよくなく、
暗算を活かして、確実に相手を落とせるところまで積むのがよい。


7.バドレックスこくば【C165】のアストラルビット→グラードン【D90】

これ以降は、問題では種族値だけを示したので、実戦でよくありそうなステータスを想定した。
今回はバドレックスはC252振り無補正想定、グラードンはD無振り想定。


8.ランドロスれいじゅう【A145】のダイジェット(そらをとぶ)→ゴリランダー【B90】

ランドロスはA252振り無補正想定、ゴリランダーはB無振り想定。

9.ポリゴン2【C105】のトライアタック→ウーラオス【D60】

ポリゴン2はC無振り無補正想定、ウーラオスはD無振り想定。
実戦では攻撃に努力値を振らずダメージに期待しない耐久よりのポケモンや、
低ダメージの先制技でもダメージ暗算を活かせる機会はよくある。

10.ハッサム【A130】のバレットパンチ→ドラパルト【B75】

ハッサムはA252振り性格補正あり想定、ドラパルトはB無振り想定。
本来バレットパンチのDBは17.6だが、テクニシャンの補正(×1.5)は技の威力にかかるので、
DBも26.4として計算している。
ポケモンにはあらゆる補正値があり、どこに掛かるかによって微妙にダメージも変わってくるのだが、できるかぎり補正位置も覚えておきたい。
不慣れなうちはあらゆる補正値を最後にまとめて掛けてしまってもかまわない。
ただ、なんでもかんでも補正が威力だけに掛かるものではないというのは覚えておきたい。

11.ガブリアスのじしん→メタグロス

これ以降は、問題では種族値や実数値を示していないので、いろんな状況が考えられる。
ガブリアスA252振り無補正、メタグロスB無振りを想定。

182/150≒1.2として計算してもそこまでずれない。
この計算結果からわかる情報として、HP全振り(HP187)なら確定で耐えられる。
無振り(HP155)でも乱数でかなりの確率で耐えられるということがわかるのが重要。
計算結果からわかることとして、むやみにじしんで突っ込むのが危険だとわかればいい。

12.メタグロスのれいとうパンチ→ガブリアス

メタグロスA252振り性格補正あり、ガブリアスB無振りを想定。

11で計算した通り、ガブリアスがメタグロスをじしんで倒せなかった場合、返しのれいとうパンチでやられてしまうこともある
ただ、メタグロスがれいとうパンチを持っていないことも多々あるし、さめはだでの反動ダメージもあるので実戦では臨機応変に考える必要もある。
ダメージ暗算なら素早く、二つのダメージ暗算を行うことも可能であるし、安易に突っ込むのは危険だとはっきりわかればいい。

13.サンダーのぼうふう→ハピナス

サンダーC252振り性格補正なし、ハピナスD無振りを想定。

ダメージ暗算で無理だと思ったらおとなしく引きましょう。
間違ってもお試しで攻撃してはいけません。

14.スターミーのれいとうビーム→ラティオス

スターミーC252振り性格補正なし、ラティオスD無振りを想定。

15.れんげきウーラオスのすいりゅうれんだ→ミミッキュ

ウーラオスA252振り性格補正なし、ミミッキュB無振りを想定。

絶対に急所にあたるので、急所補正1.5倍も最初から掛けてしまう。
実戦ではこれ2発とばけのかわ分(最大HPの1/8)ダメージが入る。
相手がミミッキュじゃない場合でも、威力×3(発)×1.5(急所補正)などで計算しては絶対にダメ。

16.エースバーンのダイナックル(とびひざげり)→ナットレイ

エースバーンA252振り性格補正なしリベロ、ナットレイB252振り性格補正ありを想定。

炎技なら当然落とせるだろうが、ダイナックルで攻撃力を上げれたらうまい。
実戦ではあえてダメージを低い技で攻撃した方がいい場合も多々ある。
ダメージ暗算で保険をかけておけば、低ダメージ技も用意に撃てるので積極的に狙っていこう。

17.ゴリランダーのグラススライダー(グラスフィールド下)→インテレオン

ゴリランダーA252振り性格補正あり、インテレオンB無振りを想定。

グラススライダーのDBは、グラスフィールド補正込みで30.8×1.3≒40としてよい。
グラススライダー以外の技でも、フィールド補正が乗るときはDB×1.3で計算しよう。

18.ギルガルドのシャドーボール→サンダー

ギルガルドC252振り性格補正あり、サンダーD無振りを想定。

19.ドラパルトのダイドラグーン(りゅうせいぐん)→ポリゴン2

ドラパルトC252振り性格補正なし、ポリゴン2D252振り性格補正ありしんかのきせきを想定。

ダイマックスされると見た目には物理か特殊かわからないが、
ダメージから物理か特殊かはっきり見破ることも可能。
難易度は高いが、実戦でできるとうれしい。

20.イベルタルのイカサマ→グラードン

ダークオーラの補正がかかることを忘れてはいけない。
また、自分が受け側のグラードンである場合は、ABの実数値が完璧にわかるので正確に暗算できないといけない。自分が攻撃側のイベルタルである場合、すべての実数値が未知数となるのでイカサマはかなりダメージ暗算が難しい。
ここではグラードンはA全振り性格補正あり、B無振りとする。

実際のダメージ計算だと結果は117になる。
ダークオーラの補正は、タイプ一致1.5倍のあと、4/3倍の補正がかかるものだが、
私が実践で計算するときは、1.5×4/3=2をまとめて計算してしまうのでずれることがある。
適応力やかたいツメなども同じように横着して計算してしまうことが多い。