マーキングを用いたボックス整理法【ポケモンSV】

育成したポケモンが増えてくると、ボックスの整理が大変になってくると思いますが、
皆さんはどのようにボックスを整理しているでしょうか?

このページでは私が使っているマーキングを用いたボックス整理法を紹介しています。
以下の動画でも説明していますので、併せて見てみるといいかもしれません。
よければチャンネル登録をよろしくお願いします。

マーキングを活用してポケモンに固有の番号を付ける

ポケモンSVにはポケモンそれぞれにマーキングという記号でポケモンを区別する方法がありますが、
私はこれを利用して、対戦用のポケモン1体1体に固有の番号を付けています。

ボックス→各ポケモンを選択→マーキングでマークを変えられる
6種類のマークがあり、それぞれ無色・青色・赤色に変更できる

マークは6種類あり、それぞれ無色・青色・赤色の3色に変更できるので、
合計3^6=729パターン、マーキングだけで区別できることになります。
私はこのマークを三進数と見なすことで0~728まで番号が分かるようにしています。

マーキングの例:3^3*1+3^1*1+3^0*1=31となる

上の画像にあるように一番左のマークから3^0~3^5の桁を表し、
無色なら0、青色なら1、赤色なら2とすることで3進数を表現します。

マーキングの例2:3^3*2+3^1*1+3^0*1=58となる

エクセルでポケモン個々のデータを管理する

番号を付けたポケモンはエクセルにまとめることで管理しやすくしています。
各々のポケモンごとに、性格・個体値・努力値などの数値、
持ち物・技・特性・テラスタイプなどの情報も一目で見れるようにしています。

同じポケモンで持ち物・技・性格などをちょっと替える場合には、
同じポケモンと番号を使いまわして、小数点以下の番号を使うことで、
仮想的に複数のデータを残すことができます。


また、調整を見直した場合などに過去のデータだけを残しておき、
以前の調整のほうがよいと思ったらまた戻すという使い方をすることもあります。

エクセルの例:31番のミミッキュは持ち物を替えて、同一個体を使いまわしているので、小数点以下の番号がある。

エクセルでパーティー個々のデータを管理する

パーティーもエクセルで管理しています。
ポケモンの番号を呼び出すだけで、パーティーを作れるようにしているので管理が非常に簡単です。
最初に選んだ6体やその調整で納得することはほとんどないので、
同じコンセプトのパーティーでも何度も改良を重ねることも多いですが、
この場合、パーティー番号にも小数点以下の番号をつけて、6.1,6.2……、のようにしています。
改良前のパーティーもデータは残しているのでパーティー考察する助けになります。